2013年第2四半期 決算サマリ

2013年第2四半期決算のポイントをまとめています。
なお、詳細についてはこちらをご覧ください。

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■決算概要
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●売上から最終利益まで、全て増収・増益での着地となりました。売上は前年同期比29.8%の増収、最終利益は26.6%の増益となり、いずれも四半期業績において過去最高となっています。


●1-6月期累計で107億の増収幅は過去最大です。
これらの背景として、WEBインフラ・メディアの各事業が成長したことに加え、注力事業であるスマートフォンゲームの赤字幅が縮小している点が要因です。

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■インターネット証券事業
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●インターネット証券セグメント事業は、増収・減益となりました。
FX取引はアベノミクス期待等により、ドル円取引を中心に日々拡大しておりますが、取引ボリュームが急拡大した一方、インターバンク市場の流動性の低下により経営環境が変化しております。

●当社のFX取引について、課題と対策をまとめました。課題への対策として、まず取引上限規制を設け、過大な取引フローを抑制しました。また、2013年8月2日よりスプレッドを0.3銭から0.4銭に変更いたしました。現状の相場環境に対応した形です。
●そしてこれらの施策により、取引正常化と収益構造の改善を図ってまいります。ただし、システムの優位性・低コストオペレーションの強みは従来通り変わっていません。中長期的なシェア拡大への取り組みは従来通り不変であるとお考えください。

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■スマートフォンゲーム事業
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●スマートフォンゲーム事業の四半期業績推移です。Gゲーは2012年7月よりマネタイズを開始し、足元の四半期においては売上が約3.7億円増加し、損益は約2.3億円改善しました。
2013年5月には、単月黒字化を達成、7-9月期に、四半期黒字化を目指しています。

●Gゲーは自社プラットフォームを通じ、ユーザーを複数アプリ間で回遊させることにより低コストで上位ランキングタイトルを量産することが可能です。これがGゲーのマーケティング上の強みとなっています。

●Gゲーの今後のロードマップです。昨年8月、決算説明会にて「マネタイズを開始する」「来期収益化を目指す」というご説明をさせていただきましたが、その公約どおり既存のタイトルのチューニングにより月次でのブレークイーブンを達成。3Qは四半期での黒字を目指します。その後はより大きくアップサイドを追求していく段階となります。
●例えば、2013年6月にリリースいたしましたサッカーのIPを使ったタイトル「スマサカbyGMO」や、すでにマネタイズに成功しているタイトルの海外展開等を通じてトップラインを拡大し、インフラ・メディア・証券に続き、ソーシャルスマートフォン関連事業を収益の「第4の柱」とすべく、スマートフォンゲームの収益化に注力してまいります。
Gゲーの今後の展開にどうぞご期待ください。

今後も引き続きご支援のほど、よろしくお願いいたします。

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